Civilization 6 e-Sports Tournament第1回 第2試合を神視点を中心に記載。
今試合の解説は葉月いのりさんとこうていぺりかんさんによって行われています。
解説チームの内容と独自の意見の交えつつお伝えします。
記事環境
- クライアントver.1.0.12.41
- 公式DLCあり
- BBG(5.2)
- BBS(2.2.0)
※2023/03時点
ルール
リマップ(マップの再抽選)
各チーム10ターン以内までに大会を通して1度リマップ申請をすることが可能。
例外として「5T以内に3都市が建たないこと」を条件に平等性を出すためにテクニカルリマップ判断をする場合があります。
禁止行為
- 悪意のある相手チームへの取引行為(和平連打、取引の妨害をする取引など)
- 都市の譲渡取引
- 1体目の開拓者の購入(1体目は必ず生産で作成)
- 意図的な都市でのユニットスタック
- 30ターンまでの遺物取引
- 意図的なターン間際の偉人パス
- あらゆる利敵行為
- 2都市以上の都市国家占領(敵が占領した都市国家の占領は可)
- 外交票取引禁止
指導者のBAN
バグが確認されているため選択禁止
ムベンバ・ア・ジンガ/コンゴ(男のほうのコンゴ)
ガンジー/インド
始皇帝(統一者)/中国
メンバー
チーム紹介
ウィルママ信仰会
いのりさんなら余裕で理解できますよね。 はい、フビ中は使いません。
なぜなら、ウィルママの方が文化出力が高いからです。
※ウィルママ=ウィルヘルミナ/オランダ
Ci部
困ったときのshuru頼み 転ばぬ先のshuru shuruに説法
このshuru先生から教わったことわざ3つを心に秘めてciv6がしたいです…
ウィルママ信仰会 | ||
---|---|---|
良漢(ウィルママ信仰会教祖) | ||
NovemNiner | ||
pumai | ポイント7 戦闘狂で名高いアタッカー | |
murasann |
Ci部 | ||
---|---|---|
ラルフ_ボイロ実況者 | ||
shuru | ||
testa | ||
しらたま |
(敬称略 、順不同)
しらたまさんが若干初心者のよう
指導者BANPick
1巡目BAN(6指導者) | 対象指導者/文明 | 実況解説 |
---|---|---|
指導者BAN (ウィルママ信仰会) | ハーラル/ノルウェー | 強力な海文明のため |
指導者BAN(Ci部) | バシレイオス2世/ビザンティン | 強力な海文明ry |
指導者BAN (ウィルママ信仰会) | フェリペ2世/スペイン | 強力な海ry |
指導者BAN(Ci部) | クペ/マオリ | 強ry |
指導者BAN (ウィルママ信仰会) | ウィルフリッド・ローリエ/カナダ | ci部の文化勝利を警戒 |
指導者BAN(Ci部) | ロバードブルース/スコットランド | 最弱文明だったが強化されたため |
いつもの海文明をBAN。
ウィルママ信仰会は何やらBANPICKで悪巧みをしているとのウワサがあるらしいが、今回は温存か!?
カナダのBANはshuruさん(Ci部)の文化勝利を防止するためのか。
スコットランドについては、今まで最弱を争うレベルだったんですが今回のBBGアップデートにより強文明と化しているので今回のBANに入ってきた形になっています。
1巡目Pick(4指導者) | 対象指導者/文明 | 実況解説 |
---|---|---|
指導者Pick (ウィルママ信仰会) | 北条時宗/日本 | |
指導者Pick(Ci部) | ヴィクトリア/イギリス | |
指導者Pick(Ci部) | ビュートル/ロシア | 軍団コサックなら戦車とも戦える |
指導者Pick (ウィルママ信仰会) | ディードー/フェニキア |
ロシアは強くて、初心者でも扱いやすい。理由としては、タイル数が稼げる=スコアが出るのと南北の雪原に出るため敵に囲まれるリスクが比較的低いという点。
また、軍団コサックは戦車と戦えるスペックな上、攻撃後に行動力ポイントが残っている場合は移動が可能。
1ターンでローテーションしてボコボコにできる!
2巡目BAN(4指導者) | 対象指導者/文明 | 実況解説 |
---|---|---|
指導者BAN(Ci部) | シャカ/ズールー | |
指導者BAN (ウィルママ信仰会) | カトリーヌ・ド・メディシス(黒妃)/フランス | |
指導者BAN(Ci部) | マティアス・コルヴィヌス/ハンガリー | |
指導者BAN (ウィルママ信仰会) | ラウタロ/マプチェ |
2巡目Pick(4指導者) | 対象指導者/文明 | 実況解説 |
---|---|---|
指導者Pick(Ci部) | パウンドメーカー/クリー | クリーがいるチームの勝率が高い!? |
指導者Pick (ウィルママ信仰会) | ヤドヴィガ/ポーランド | ポーランドを練習していたプレイヤーのため |
指導者Pick (ウィルママ信仰会) | スレイマン1世(立法帝)/オスマン | オ、オランダは? |
指導者Pick(Ci部) | アンビオリクス/ガリア |
指導者選択
ウィルママ信仰会 | 指導者 | 特徴 |
---|---|---|
教祖 | 北条時宗/日本 | |
NovemNiner | スレイマン1世(立法帝)/オスマン | |
pumai | ディードー/フェニキア | |
murasann | ヤドヴィガ/ポーランド |
Ci部 | 指導者 | 特徴 |
---|---|---|
ラルフ | ヴィクトリア/イギリス | |
shuru | アンビオリクス/ガリア | |
testa | パウンドメーカー/クリー | |
しらたま | ビュートル/ロシア |
待合順番(上に行くほど同時ターンの遺産などが優先される)
いつもの傾向では上のほうが遺産を作りがちになってます。
教祖 | 北条時宗/日本 |
しらたま | ビュートル/ロシア |
shuru | アンビオリクス/ガリア |
pumai | ディードー/フェニキア |
ラルフ | ヴィクトリア/イギリス |
murasann | ヤドヴィガ/ポーランド |
NovemNiner | スレイマン1世(立法帝)/オスマン |
testa | パウンドメーカー/クリー |
試合開始
テクニカルリマップ
初期配置はこんな感じ。
低解像度でごめん
素材作るのめんどくさくて手抜きました…
日本の立地が、特に悪いもののテクニカルリマップの目安とされている5ターン以内に3都市の条件は適応されないギリギリの3都市出せちゃう立地。(上と右下)
テクニカルリマップなし!
全体的なマップの印象としては、海が大きく繋がっているマップが生成されている。
海文明のディードー、日本、イギリスで1:2でややウィルママ有利?
とここでmurasannが信仰力が異常に出ている!これは原住民の集落から遺物を引いたパターン!なんと幸運な。
ここでcivチームからリマップ申請。
決め手はポーランドの遺物
2回目。初期立地
今回は無難な配置。テクニカルリマップなしの判断。
今回は実際のデータを提供してもらってるのでかなり正確になってます!
まず海に関しては、中央の日本とクリーの海。そして左右繋がっているフェキニア、ポーランド、オスマンの海。
この二つに二分されています。
イギリスとロシアは味方同士なので、海交易でおいしくできそう。
イギリス、日本は近いので内陸で早めの戦争の予感
都市国家詳細について
名称 | ジャンル | 効果(BBG) | コメント |
---|---|---|---|
ブリュッセル | 産業 | 遺産に対する都市の生産力+15% | |
メキシコシティ | 産業 | 工業地帯および総合娯楽施設、ウォーターパークの効果範囲が3タイル拡大する | |
シンガポール | 産業 | 交易路を伸ばしている文明1つにつきその都市の生産力+2 | |
ブエノス・アイレス | 産業 | ボーナス資源が高級資源と同等の扱いとなり、1種類ごとに快適性1が与えられる | |
タルガ | 科学 | 施設を建設済みの戦略資源1種類につきその都市の科学力+5% | |
ボローニャ | 科学 | 建造物のある区域が種類に応じた偉人ポイント+1をもたらす | |
アンシャン | 科学 | 傑作(書物)1つにつき科学力+2。遺物と秘宝一つにつき科学力+1 | |
ラパ・ヌイ | 文化 | 労働者が固有改善のモアイを建設できる モアイ:文化力+1 ・平原、草原、火山性土にも建設可能 ・森、熱帯雨林には隣接不可 火山性土に建設か隣接している場合は文化力+2 湖、沿岸に隣接している場合は文化力+1 隣接するモアイ1つにつき文化力+0.5(中世の市で廃れる) 中世の市:隣接するモアイ1つにつき文化力+1 | |
カグアナ | 文化 | 労働者がバテイを建設できる バティ:文化力+1 ・平原、草原、砂漠、ツンドラ、雪原 ・丘陵、他のバテイに隣接不可 隣接するボーナス資源・総合娯楽施設1つにつき文化力+1(探検で廃れる) 探検:隣接するボーナス資源・総合娯楽施設1つにつき文化力+2 | |
アユタヤ | 文化 | 建造物完成時、建設コストの20%に相当する文化力を得る | |
プレスラフ | 軍事 | 全ての都市に忠誠心+40 | |
モガディッシュ | 交易 | 交易商ユニットが陸上タイルで略奪を受けない |
自然遺産について
名称 | 効果(BBG) | 大まかな位置 |
---|---|---|
マッターホルン | 隣接するタイルに文化力+1 初めてこの遺産に隣接した陸上軍事ユニットは、昇進「山岳トレーニング」(丘陵の移動コストが1になる | クリーの左下 |
レトバ湖 | 食料+2、生産力+1、ゴールド+2、文化力+2 通行可能 真水を供給しない | 地の果て |
ゴブスタン | 生産力+4、文化力+4 通行可能 | ディードー寄りのオスマンとの間 |
キリマンジャロ山 | 隣接するタイルに食料+2 滅多に噴火しないが、常に活動している 噴火した際に周囲の区域や建造物が高い確率で被害を受けるが、 タイルの産出量がやや増える | ロシアとイギリスの間 |
ツィンギ・デ・ベマラ | 隣接するタイルに食料+1、科学力+1、文化力+1 | ポーランドの左下 |
キリマンジャロの滅多に噴火しないは信じちゃダメ
よく噴火する。
序盤10ターンまで
初手5ターン目にしてクリー(Ci部)のユニークユニット(UU)のオキチタウ(斥候相当)を1体購入し、オキチタウが3体登場、対するウィルママ側は日本で斥候を購入。
クリーを使っていない人はピンと来ないと思うので比較してみると次のようになっています。
オキチタウ | 斥候 | 戦士 | |
効果 (標準速度) | 「オキチタウ(置換前→斥候)」 元よりも戦闘力が10高いが、生産コストは高い。 無償のレベルアップを1つ有する。 | 戦闘以外にも集落に訪問する時や 自然遺産を発見するたびに経験値を獲得する | 対騎兵ユニットと戦闘するときに戦闘力が+5される |
近接戦闘力 | 20 | 10 | 20 |
移動速度 | 3 | 3 | 2 |
現在の生産コスト | 20 | 15 | 20 |
現在の購入金額 | 80 | 60 | 80 |
レベルアップ効果が斥候ベースと戦士では違うため、オキチタウと戦士どちらが強いとは言えませんが
戦士の強さの強化斥候なので純粋に強いです。レベルアップにより森と熱帯雨林or丘陵の移動効率上昇が付いているため偵察アドバンテージも大きいです。
序盤の動きに関しては、索敵を優先していい第二都市の立地を探す方向でゲーム進行中。
オキチタウの有効活用
画像のように敵のオキチタウが自分の領土に侵入してくると序盤は追い払うのに大変労力を割かれる羽目になる。
戦士と互角の戦闘能力を持っているので条件が揃う(丘陵ボーナス+防御態勢ボーナス)と殴り勝つこともできない、かといて放置すると労働者をパクられたり、地形改善を荒らされたり、交易を略奪されたりする。
よって侵入された側としては戦士を増やすか遠隔ユニット(投石兵、弓兵)を用意しなくてはいけなくなるのだ。まだまだ国造りの段階で内政に集中したいときにこの出費を強要されるのは非常に痛い。
運も実力の内
現時点ではクリー(Ci部)と日本(ウィルママ)とイギリス(Ci部)が出会う。
そして、2試合連続ウィルママチームが原住民の集落から遺物を獲得。(日本)
civうますぎない…?
ポーランド(ウィルママ)は宗教を創始すると遺物が出る(既に持っている場合は出ない)ため、31ターンで遺物取引が可能になると受け渡しができるようになる。
パンテオン
最近一部で流行っている都市国家のタイルで略奪を行い信仰を確保し、聖地を建てずにパンテオンを取得する手法がある。
略奪タイル:プランテーション、採石場、牧草地
今回はこの手法は行われていないが、補足で載せておきます。
※取得順番不明
パンテオン | 効果 | 取得理由(推定) | |
---|---|---|---|
教祖:北条時宗/日本 | 海の神 | 漁船による生産力+1。 | |
NovemNiner:スレイマン1世(立法帝)/オスマン | 環状列石 | 採石場による信仰力+1、生産力+1 | 石膏と大理石タイルがあるため |
pumai:ディードー/フェニキア | 潮の女神 | 漁船から文化+1 | |
murasann:ヤドヴィガ/ポーランド | 祝祭の女神 | プランテーションから文化力+1 | 綿とバナナで6タイルぐらいあるため |
ラルフ:ヴィクトリア/イギリス | 豊穣の儀式 | ・米、小麦、牛乳、トウモロコシタイルの食料産出が1ずつ増える。 ・選択したときに無償の労働者を得る | |
shuru:アンビオリクス/ガリア | 宗教的植民地 | ・都市境界の拡大速度が50%上がり、新しく建てた都市が無償で2タイル獲得するようになる。 ・開拓者に対する生産力+20% | |
testa:パウンドメーカー/クリー | 入信の儀式 | ・陸上ユニットを生産した時、生産コストの35%分の信仰力を得る。 ・このパンテオンを選択したときに無償の戦士ユニットを1体首都で得る | |
しらたま:ビュートル/ロシア | 偶像 | 高級資源とボーナス資源を扱う鉱山による信仰力+3、ゴールド+3 |
今回から新たにBBGで追加されたパンテオン:潮の女神(漁船から文化+1)
こちらは海の神(漁船による生産力+1)と対になるパンテオンで効果にある通り漁船から文化が産出される。
蒼天の神(牧草地による文化力+1)に近い感じ。
30ターン
30ターン時点でのシド星地図
赤部分がCi部チームの勢力圏となり、青い部分はウィルママ信仰会チームの勢力圏となることが予想される。前者が3文明(イギリス・ロシア・ガリア)密集しているので地理的には若干有利だろうか?
工業都市国家が2つ見えるクリー領の南側の空き地をどっちのチームが先に抑えに行くのかも注目したいところだ。
クリー VS 日本・オスマン
イギリス VS 日本
ガリア VS ポーランド
ロシア VS カルタゴ
の組み合わせで戦争が始まりそうな予感。
面白そうなのはイギリスVS日本で
少し離れているが日本の勢力圏になりそうな土地は見事に異大陸(緑色)!!
ゲーム後半で開戦した場合、イギリスのユニークユニット:レッドコートが猛威を発揮するだろう
レッドコート | 戦列歩兵 | |
効果(標準速度) | 「レッドコート(置換前→戦列歩兵)」 「軍事学」で解禁 元よりも戦闘力が5高く、硝石の消費は少ない。 自文明の首都がない大陸での戦闘時戦闘力+5 また、上陸時の移動ペナルティがなしになる。 | 対騎兵ユニットと戦闘するときに戦闘力が+5される |
近接 | 戦闘力70 | 65 |
移動力 | 2 | 2 |
元のユニットと比較すると単純に近接戦闘力の差が10もある状態で戦わなければならないのは非常に苦しいだろうし、可能であるなら避けたいところ
開戦40ターン~ クリーvsオスマン
本格的な戦いの火蓋は41ターン目、クリーのオスマントルコ攻撃によって切って落とされる。
侵攻を開始したクリー側は騎乗兵が5体揃っているのに対し、防衛側のオスマンは1世代前のユニットである戦士と投石兵がそれぞれ2~3体見えるだけ、しかも都市にはまだ防壁が建設されておらず戦闘力は僅か20(騎乗兵は36)。
さすがにトラブゾンは落ちてしまうのか…!?
42ターン目、オスマンの投石兵が弓兵にアップグレードされ都市の戦闘力が20→26に上昇する。
イスタンブールには剣士が見えるが、都市の生産キューに軍事ユニットが1つも見えないのは余裕で守り切れるという確証だろうか?それとも諦観だろうか?
対するクリーは騎乗兵を追加投入、山岳の間を通りスィワスに襲い掛かる。
43ターン目、戦士が剣士にアップグレード。都市の戦闘力は38まで上昇し防壁を建設中である。
こうなってしまうと攻撃側のクリーは流石に厳しいか!?思い出してほしい、41ターン目は陥落寸前という状態だったのが僅か2ターンでここまで変わってしまうのである。
味方からアップグレードの用のお金をかき集め一気に防衛用のユニットを揃えて迎え撃つ、こういった戦い方はシングルプレイのAI戦ではまず味わえないマルチプレイならではの光景だろう。
48ターン目には防壁も完成しオスマンの都市が落ちることはなくなった。さらにクリーにとって悪い知らせが、、、
隣国日本にUU侍が出現、侍は中世のユニットで48の近接戦闘力(剣士は35)を持ちダメージを受けても戦闘力が低下しないという特性を持っている。侍ラッシュが見えている段階でオスマン攻略に拘っていては自文明が滅亡してしまうだろう。
クリーの本当の戦いはこれからだ・・・!(打ち切り漫画風)
珍事 アパダーナ事件
52ターン目、イギリスとガリア(味方同士)の生産キューに注目してほしい。
なんとどちらも遺産アパダーナを建てているではないか!?
しかも同ターン(53T)に完成するwww!!
解説者「何やってんだコイツら…」
実況者「コミュニケーションが足りていなああああああい、オイオイオイオイ何してんるだ!?」
神視点で全てを把握している2人も思わず声を荒げる展開に…
建たなかった方の生産力が完全に無駄になるというわけではない(100%ではないが8割ぐらい戻ってくる)が、きちんと情報共有ができていれば遺産に費やしたリソースで他の建物を作るなり軍隊を増強するなりできたので、チーム内でのコミュニケーションは試合中もしっかりとっておかなければいけないといういい例だろう。
クリー2正面作戦(強制)
57ターン目、オスマンの都市を攻略していたクリーは自国領まで撤退し主戦場は国境に移っていた。
シド星の戦いは基本防御側に有利(総督、宗教、社会制度etcから様々な恩恵を受けられる・ユニットの回復量が多い・道路があれば援軍も早く到着する等様々な理由がある)であり、自分は長生きしつつ相手に軍事ユニットを量産させて内政の足を引っ張りたいなら退却するのも立派な手なのだ。
画面右側にもクリー軍が多数見えるがこちらは・・・
日本の侍ラッシュに備えてメンアットアームズ(戦闘力45)がざっと9体近くいるが、
国境にいる侍は2体のみ!!
これはオスマンサイドは防衛戦で良いと判断し
殴りにいったああああああああ
60ターン目
メンアットアームズ9 VS 侍2戦士1
これは福岡大丈夫なのか!?
62ターン目
が・・・耐える!!やはり日本の侍は強い!!
64ターン目
オスマンのUUイェニチェリが登場する。元のマスケット銃兵より素の戦闘力が5高く、自分で作った都市で生産すると人口が1減るというペナルティを持つ替わりに無償のレベルアップを最初から1つ持っているという非常に強力なユニットだ。
後衛の遠隔ユニットがまだ弓兵なのがせめてもの救いか(後々全部野戦砲になるが・・・)
このように2正面作戦は片方を全力で攻撃すると、その間にもう片方が態勢を立て直す時間を大量にゲットできるので
速攻で決められるか否かが鍵になる。
※原作ではドイツがソ連を集中攻撃している間にアメリカとイギリスがノルマンディー上陸作戦の準備を整えられたみたいな例がある。
しかし、クリーの2正面戦 断じて無駄な戦いではなかった
ガリアの内政
少し戻って60ターン目と61ターン目の画像
クリーの同盟国ガリアはまだ騎乗兵が主力のポーランドにメンアットアームズでプレッシャーをかけながら、経済発展を遂げていた。
パッと見ただけでも
空中庭園、マウソロス霊廟、コロッセオ、ストーンヘンジ、アパダーナ(事件は忘れてあげて)
と5つも遺産が建っており、都市数は11
ゲームはまだ40ターン近く残っているが、文化力は既に183と飛び抜けている。
※同時期の相手チームは全員60前後
こんな化け物を絶対に放置してはいけないが・・・
イギリス&ロシア「俺達もいるぜ!」
上から65ターン、67ターン目の画像
イギリスはマスケット銃兵を国境に寄せることで日本にプレッシャーをかけ
ロシアは騎乗兵&コーサー(後のUUコッサク騎兵)の数を揃えてカルタゴへの侵攻準備を行っている。
これによりci部チームは
クリー → オスマン、日本
イギリス→ 日本
ロシア → カルタゴ
のフォーメーションを完成させ、ガリアの内政を邪魔できるのは事実上ポーランドのみとなっているが、そのポーランドは内政・軍事共ガリアに圧倒されており手が出せない。
内政が上手いのは確かに重要だが、その大事な時間を作るのは軍隊を作って暴れまくる戦争屋の仕事なのだ。
世界情勢76ターン目
都市数
ガリア | 14 | 日本 | 13 |
イギリス | 8 | ポーランド | 6 |
ロシア | 9 | カルタゴ | 13 |
クリー | 5 | オスマン | 11 |
まずは全文明の都市数。
2正面作戦をしているクリーと初心者のポーランドの数が少なく、ほぼ内政に振り切れているガリアやカルタゴは多い
次に戦いの様子を見いこう!
戦線は3か所構築されていた。
日本とオスマンが東西からクリーに攻め込み、クリーを援護するためにイギリスが日本の背後から攻撃し、ロシアがカルタゴへ侵攻するといった具合だ。
次に各戦線の様子を見てみよう
クリー戦線
西部では都市:ミスタワシスを失うも、南北に広がる山脈がオスマンの侵攻を妨げている。
東部は平原だがその分防衛(もしかしたら攻撃用かも)に兵力を割いている様子だ。
ロシアーカルタゴ戦線
シド星地図では分かりにくかったが都市間の距離がかなりあるのが特徴。ロシア軍がコサック騎兵でカルタゴの沿岸都市まで遠征しているといった印象だ。カルタゴは都市に防壁を一切作っていないがその分多数のユニットを配置し首都にはフリゲート艦も入れて完璧な防御態勢を構築している。
日英戦線
イギリスだけが出せる強力なユニークユニット:レッドコートを6体投入して攻撃しているが、日本も戦列歩兵を並べて反撃しており簡単には突破させない構えだ。
突破
80ターン目
山岳という天然の要害に守られたミスタワシスーマスコテュ線をオスマン軍が突破することに成功
これを可能にした要因として考えられるのは
・イェニチェリ(オスマンのユニークユニット)が軍団化(同じユニットを2体重ねると戦闘力が上がる)したこと
・後方から野戦砲の援護射撃があること
の2点があげられる。
クリーの胸甲騎兵も強力なユニットだが軍団化されておらず、また後方から遠隔ユニットの援護射撃がないため軍団化されて昇進もついたイェニチェリを倒しきることができていない。
81ターン目 日英戦線
こちらはイギリスのレッドコートが日本の防衛線を突破したというより、あえて日本が守りやすい都市周辺まで戦略的撤退をしたという感じだろうか?仙台には鉄鋼壁も建設されており大将軍付のレッドコートでも攻城ユニットが1体だけだと都市占領までは不可能に思える。
83ターン目
イギリスは後々戦車にアップグレードされる日本の胸甲騎兵を2体潰して不利な場所で戦うのをやめる。
日本は防衛に成功した。
85ターン~ 終盤戦
87ターン目
一度は突破されたものの胸甲騎兵と戦列歩兵でオスマン軍を回廊まで押し戻したクリーだったが、侍と戦車が時代を超えてコラボしてきた日本(戦国自衛隊かな?)によって危機に直面していた。
近くに敵ユニットは一つも見当たらないがなぜ首都ミキシウ・ワチクがダメージ受けているのか!?
その理由は…
88ターン目
実は戦車だけでなく射程3タイルを誇る戦艦までいた!
これが出てくると陸上ユニットは迂闊に沿岸タイルを歩けなくなる。容赦ない艦砲射撃の的になってしまうからだ
沿岸部が手薄になった隙をついて日本戦車が首都を即攻撃できる位置でスタンバイする
これは次の艦砲射撃と戦車特攻で落ちてしまうのか!?
89ターン
鉄鋼壁完成!間一髪ギリギリセエエエエエエエエエフ!!
決着
90ターン目
ガリアがロックバンドを量産し観光力(文化勝利達成のカギ)を一気に上昇させる!
いつもシングルでやってると
バンド「俺達、メンバーの音楽性が合わなくなってきたので解散します」
(※これは建前で本音はお金、女、他のメンバーの人気に嫉妬)
って感じのノリですぐに跡形もなく消滅するのだが、内政で大成功したガリアはお金の問題をクリアしたのかなかなか解散せず観光力を生み出し続ける。
これは文化勝利の足音が近づいてくる展開だ。
同ターンのロシアーカルタゴ戦線
ロシアは軍団化したヘリコプターで攻撃するが、カルタゴも大砲と野戦砲の援護射撃を受ける軍団戦車で応戦する。
これはさすがにカルタゴの防御力が勝っているだろう。
この時点での全プレイヤー出力。やはりガリアの文化力だけが飛び抜けている!
ウィルママ信仰会チームとしては日本の軍事力を使ってガリアの文化勝利をなんとしても阻止したいところだが、思い出してほしい
既に日本はクリー・イギリスの2国と戦っており、3国目となると国力的にも操作量的に非常に厳しい。
この後の展開は
クリーの首都を陥落させるが・・・
94ターン目
ついにガリアの文化力は4桁に到達、文化ツリーは宇宙開発競争に届いている ※西暦1240年です
そして
95ターン目・・・
宗教関連
教祖:北条時宗/日本 | 効果 | |
---|---|---|
パンテオン | 海の神 | 漁船による生産力+1 |
信者の信仰 | イエズス会による教育 | 信仰力を使ってキャンパスと劇場広場の地区建造物を購入でき、費用が15%減る |
崇拝の信仰 | ||
創始者の信仰 | 管理運用 | この宗教を信奉する都市にキャンパスか商業ハブの区域があると、科学力+2またはゴールド+2が発生する |
エンハンサーの信仰 |
murasann:ヤドヴィガ/ポーランド | 効果 | |
---|---|---|
パンテオン | 祝祭の女神 | プランテーションから文化力+1 |
信者の信仰 | 聖骨箱 | 遺物が生み出す信仰力と観光力が3倍になる |
崇拝の信仰 | シナゴーグ | シナゴーグが建設可能になる (信仰力+9) |
創始者の信仰 | 十分の一税 | この宗教を信奉している都市1つにつきゴールド+2 |
エンハンサーの信仰 | 聖水 | 自分の主流宗教の聖地区域やそれに隣接するタイルにいるユニットの回復量+20 |
shuru:アンビオリクス/ガリア | 効果 | |
---|---|---|
パンテオン | 宗教的植民地 | ・都市境界の拡大速度が50%上がり、新しく建てた都市が無償で2タイル獲得するようになる。 ・開拓者に対する生産力+20% |
信者の信仰 | 天の啓示 | 全ての世界遺産から信仰力+6 |
崇拝の信仰 | ||
創始者の信仰 | 聖なる大地 | この宗教を信奉する世界遺産がある都市1つにつき科学力、文化力、ゴールド、信仰力+2 |
エンハンサーの信仰 |
しらたま:ビュートル/ロシア | 効果 | |
---|---|---|
パンテオン | 偶像 | 高級資源とボーナス資源を扱う鉱山による信仰力+3、ゴールド+3 |
信者の信仰 | この世界に糧を | 社と神殿1つごとに、食料+3、住宅+1 |
崇拝の信仰 | ワット | ワットが建設可能になる (信仰力+3、科学力+3) |
創始者の信仰 | レイミニストリ | この宗教を信奉する都市に聖地か劇場広場の区域が存在すると、信仰力+2または文化力+2が発生する |
エンハンサーの信仰 | 信仰の守護者 | 自宗教を採用している友好的な都市の付近にいるユニットの戦闘力+3 |
NovemNiner:スレイマン1世(立法帝)/オスマン | 効果 | |
---|---|---|
パンテオン | 環状列石 | ・採石場による信仰力+1、生産力+1 |
信者の信仰 | 宗教共同体 | 国家間にまたがる交易路が聖地区域がある都市からゴールド+2受け取り、さらに聖地区域の建造物ごとにゴールド+2ずつ追加される |
崇拝の信仰 | ||
創始者の信仰 | ||
エンハンサーの信仰 | 十字軍 | 敵対的な自宗教の都市の近くにいるユニットの戦闘力+5 |
リザルトから見るC6ET
あまりリザルトのグラフからの分析がなかったため、試合結果の分析してみようと思います。
ここはこうだ!みたいなのがあればコメント頂けると助かります!
基本的に左側がウィルママチーム。右側はCi部チームになっています。
スコア編
まずはスコア。右側アンビオリクス/ガリアが特にスコアが出ている印象を受けます。
このアンビオリクス/ガリアのスコアの理由をリザルトで見ると特に遺産がぶち抜いているのが見れます。
区域に関しても多く出せており、その影響で文化力や偉人の回収速度が他よりも早くなっており、チームの支援的ボジションをしっかり果たせているように見えます
戦闘について
スコアと戦闘数は反比例しているのがわかります。
最前線では戦争が頻繁に起こるため、余裕があまりないのが原因になっています。
また、終盤にはスレイマン1世(立法帝)/オスマンとパウンドメーカー/クリーのバトルに北条時宗/日本が参加して2:1の構図になってしまい、次のような撃破数に影響しています。
撃破数では、70ターンごろにスレイマン1世(立法帝)/オスマンの攻撃が刺さっているのがわかります。
ここにはユニットの生産数を表示させてませんが、ユニット生産数を見ると戦闘力で負けているのがユニット数で押されているのかなどの参考になるかもしれません。
宗教
宗教の創始については、ヤドヴィガ/ポーランド・北条時宗/日本・ビュートル/ロシアが中心になっている状況
宗教勝利されないためにも、チームメンバーで宗教をそれなりにできたほうがいい。
信仰力に関しては、ロシアが着々と出しているが、戦争面には出ていないため信仰力の使い道は偉人が中心に見える
ほかには、区域や戦闘ユニットの購入などにも使える場合もある
その他の出力について
ゴールドに関してはターンの最初に持っていた金額になっているため、若干他よりもわかりにくい
トータル的にウィルママのほうが稼いでおり、75ターンごろにチーム内での取引などを行い、後半に日本がゴールドでユニットを買ったため急激に減っている。
科学力に関しては両チーム似たタイミングの75ターンごろにガクンと低下しているのが見受けられる。
これは戦争の長期化により戦争疲労が発生したものと思われる
詳しくはこの辺の記事でわかると思います。
大会動画リンク
現時点では1試合目の編集された動画がなかったため、大会フル版を置いておきます。
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