知っているようで知らない戦争のデメリットを解説
内容は初心者さん向きではなく、そこそこ慣れてきた人向けだと思います。
長期的な戦争のデメリット
- 都市の生産性の低下
- 市民の幸福度の低下
- 自領土内で蛮族ユニットが発生する
ゲーム内での記載
頻繁に戦争をしている国は、生産性と国民の幸福度が低下します。戦争による疲労は戦闘のたびに蓄積していきます。他国の領土で戦ったり、自軍のユニットが撃破されたりすると、蓄積はより大きくなります。ユニットが核兵器によって撃破された場合には、一段と大きな疲労が発生しますが、自分が核兵器を用いた場合に発生する疲労はそれすら上回ります。開戦事由を持たずに宣戦を布告した場合には、戦争による疲労の蓄積が増加します (その度合いは時代によって異なります)。
シヴィロペディア
長期的な戦争のデメリット
- 都市の快適性にマイナスを与える
- 自領土内で蛮族ユニットが発生する
散々言われている快適性が下がり、蛮族ユニットが突発的に湧くので対応までに時間がかかり略奪などで内政に支障をきたす。体感では近郊部から反乱がおきていた気がする。(スパイの反乱も近郊部で実行される)
ポイント概念は2種類ある
戦争の疲労に影響するポイントは2つ存在し、2段階での処理がされています
数値に関しては直接確認していないので参考程度に。
厭戦ポイント
標準状態を0として、戦争ペナルティで厭戦ポイントが400溜まると、戦争による疲労ポイントへ移行する。
厭戦ポイントの発生条件
- 奇襲による開戦
- 戦闘する度に、両方に24~48の厭戦ポイント(時代による)
文化圏内の戦闘なら数値通り、それ以外なら厭戦ポイントが2倍になる(48~96) - ユニットが倒されると72~144の厭戦ポイントを追加(時代による)
- 核兵器でユニットが倒されると の厭戦ポイントを追加
- 自文明が核兵器の使用するたびに200~400? ※要検証
※ガンジー/インドの固有能力が適用されると上記の2倍になる
固有能力 | ・他文明が自文明との戦闘から生まれた、戦争による疲労のペナルティが2倍になる。 |
戦争による疲労ポイント
厭戦ポイント400=疲労ポイント1となります
疲労ポイント1毎に下記の優先度でデバフが撒かれていきます。
デメリットの快適性マイナスは、全都市一律ではなく
- 占領中の都市
- 人口の多い都市
- 残りの都市
- 2週目突入。1に戻る
快適性の目安としては、-3(不満)以下で反乱が発生しやすく
-5(不安)、-7(憎み)でどんどん発生率が高くなります。
ポイントの回復について
上昇したポイントは基本的にターン経過により減少する。
減少の最大値は標準状態の0まででマイナスで蓄積したりすることはない
厭戦ポイントを下げる条件と減少量
- 非戦争時のターン経過:厭戦ポイント-200/ターン
- 戦争時のターン経過:厭戦ポイント-50/ターン
- 和平条約の締結:厭戦ポイント-2000/回
総評:百害あって一利なし
長期的な戦争は都市の発展が遅れ、他の文明との成長差が開く原因となる。
あまり長期間やりすぎると快適性を回収するまでに時間がかかりユニットを作成して区域が育ってない上に、生産出力も出ていないといった状況に陥らないように厭戦ポイント+3500~4000ぐらいを目安に和平するが理想でしょうか。
深追いせずに1,2都市で撤退!
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